segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

Como Fazer Um Desenho Animado (Passo a Passo)


 Não tenho experiência com animação, mais sei que esse é um assunto que deixa muita curiosidade e até mesmo desperta interesse, já que nos dias de hoje com a ajuda de um computador e de programas certos é possível a criação de uma animação em desenho ser feita em casa!

 Já que nos falta experiência pesquisamos bastante um artigo que pudesse ser útil a todos vocês e acabamos encontrando um completo no site americano cgi.tutsplus.com e traduzimos o artigo. 

 Esperamos que seja útil por enquanto até ganharmos mais experiência no ramo da animação. Se você já tem e quer ajudar, faça um comentário em nossa página do Facebook que entraremos em contato, assim você pode compartilhar seu conhecimento na área aqui no Como Desenhar 10!

 Segue abaixo uma tradução livre feita pelo tradutor do Google:

Pré-Produção

O primeiro processo do oleoduto animação, e também um dos mais importantes, é pré-produção. Ela começa com os principais conceitos que são, inicialmente, se transformou em uma história completa, e então, uma vez que a história tenha sido finalizado, outras coisas, como o script, ângulos de câmera e tiro seqüência são trabalhados.
Alguns dos principais componentes da produção do pré são embarque Story, Layouts, folhas modelo e Animatics.
... Eles também fornecem um lembrete visual do plano original, algo que pode ser chamado de volta ao longo da produção.

História Boarding

O Storyboard ajuda para finalizar o desenvolvimento do enredo, e é uma etapa essencial do processo de animação. Ela é composta de desenhos, na forma de uma história em quadrinhos e é usado tanto para ajudar a visualizar animação e comunicar idéias com clareza. Ele detalha a cena e as alterações na animação, muitas vezes acompanhado por notas de texto descrevendo as coisas que ocorrem dentro da própria cena, tais como movimentos de câmera.
Não só pode storyboards ser especialmente útil quando se trabalha em ambientes de grupo (algo bastante comum na indústria da animação), mas eles também fornecem um lembrete visual do plano original, algo que pode ser chamado de volta ao longo da produção.

Layouts

Uma vez que os storyboards foram aprovados, eles são enviados para o departamento de layout, que, em seguida, trabalha em estreita colaboração com o diretor para projetar os locais e fantasias. Com este feito, eles começam a encenar as cenas, mostrando as posições dos vários personagens ao longo de cada tiro.

Folhas Modelo

Folhas do modelo são grupos de fotos que mostram todas as possíveis expressões que um personagem pode fazer, e todas as muitas poses diferentes que eles poderiam adotar precisamente desenhado. Essas folhas são criados a fim de manter ambos com precisão detalhes personagem e para manter o design do uniforme personagens diferentes, enquanto os animadores estão trabalhando com eles através de vários tiros.
Durante esta fase, os desenhos dos personagens são finalizados de forma que, quando a produção começa seus projetos podem ser enviados para o departamento de modelagem que são responsáveis ​​por criar os modelos de personagens finais.

Animatics

A fim de dar uma melhor idéia do movimento e tempo de sequências de animação e cenas complexas VFX-pesado, o departamento de pré-visualização de dentro do estúdio de VFX cria simplificados mock-ups chamados "Animatics" logo após o processo de storyboards.
Estes ajudam o plano diretor como eles vão sobre o preparo das sequências acima, bem como a forma de efeitos visuais serão integrados o tiro final.

Produção

Agora que o storyboard foi aprovado o projeto entra na fase de produção. É aqui que o trabalho real pode começar, com base nas diretrizes estabelecidas durante a pré-produção. Algumas peças principais são layout, modelagem, texturização, iluminação, rigging e animação.
[Artistas de layout] produzir a versão em 3D do que storyboard artistas tinha desenhado no papel anteriormente.

Traçado

Usando modelos Res. ou blocos de geometria no lugar do conjunto final e personagens, a artista de layout é responsável por compor a fotografia e entrega animação áspera para os animadores como um guia. O que eles produzem é a versão 3D do que os artistas de storyboard tinha desenhado anteriormente no papel.
Durante esta fase, o Director aprova movimentos de câmera, profundidade de campo e na composição dos modelos que compõem o conjunto e vestir-se definir. Em seguida, é da responsabilidade do departamento de Modelagem para entregar esses modelos definidos aprovado, prop e caráter nos estágios layout final.

Modelagem

Os modeladores são geralmente divididos em dois ou mais departamentos.Enquanto modeladores orgânicos tendem a ter um fundo escultura e especializar-se na construção dos personagens e outras superfícies de forma livre, modeladores de superfície dura, muitas vezes têm um design mais industrial ou de fundo de arquitetura, e, como tal, modelar os veículos, armas, adereços e edifícios.
Trabalhando em estreita colaboração com os Diretores de Arte, Efeitos Visuais Supervisores e Animação Supervisores, modeladores transformar o conceito de arte 2D e maquetes tradicionalmente esculpidas em alta resolução, modelos 3D topologicamente som. Eles, então, ajudar o Animador Técnico e Enveloper como o modelo tem um esqueleto colocar no lugar ea pele é desenvolvido. Depois disso, o modelo pode ser transferido de volta para o Modeler, que irá proceder a esculpir as expressões faciais e de quaisquer formas tensão muscular / jiggle específicas que possam ser necessárias.
Uma vez que o modelo é aprovado, ele será disponibilizado para os departamentos de aparelhamento e textura da pintura, que completam os estágios finais na preparação do modelo para a animação e renderização.Com sorte, o modelo irá se mover através da linha de produção, sem voltar para correções de modelagem, apesar de uma certa quantidade de correções são inevitáveis ​​- problemas com modelos, por vezes, não aparecem até que o estágio de processamento, caso em que o isqueiro irá enviar o modelo de volta para ser corrigido.

Texturização

Quer criar uma textura a partir do zero ou por meio de edição de uma imagem existente, texturização artistas são responsáveis ​​por escrever shaders e texturas de pintura conforme as exigências da cena.
Trabalhando lado a lado com o surgimento e os departamentos de sombreamento, as texturas são pintadas para combinar com a arte conceito aprovado e projetos que foram entregues pelo departamento de arte. Estas texturas são criadas sob a forma de mapas, que são então atribuídos para o modelo.
iluminação ... TDs combinar a versão mais recente da animação, os efeitos, a câmera se move, os shaders e texturas e renderizar uma versão atualizada a cada dia.

Iluminação

Não só um artista de iluminação tem que pensar a iluminação das cenas individuais, eles também tem que considerar como reunir todos os elementos que foram criados pelos outros departamentos. Na maioria das empresas, TDs iluminação combinar a versão mais recente da animação, os efeitos, a câmera se move, os shaders e as texturas para as cenas finais, e tornar a uma versão atualizada a cada dia.
Isqueiros tem uma ampla gama de responsabilidades, incluindo a colocação luzes, definindo propriedades claros, definindo como a luz interage com diferentes tipos de materiais, as qualidades e complexidades de as texturas realistas envolvidos, como a posição ea intensidade das luzes de afetar o humor e credibilidade, bem como teoria da cor e harmonia. Eles são necessários para estabelecer a iluminação direta e refletida e sombras para cada tiro atribuído, garantindo que cada tiro se encaixa dentro da continuidade de uma sequência, o tempo todo com o objetivo de cumprir a visão dos Administradores, Produção designers, diretores de arte e efeitos visuais Supervisores.

Cordame

Rigging é o processo de adição de ossos de um personagem ou definindo o movimento de um objeto mecânico, e é fundamental para o processo de animação. A TD personagem vai fazer animações de testes que mostram como uma criatura ou personagem aparece quando deformada em diferentes poses, e com base nos resultados ajustes corretivos são muitas vezes feitas.
O departamento de rigging também está envolvida no desenvolvimento de simulação de pano - por isso, bem como fazer um personagem capaz de cerrar o punho ou girar o braço, o departamento de rigging e pano é responsável por fazer o seu movimento traje de forma crível.
Planejando ... quadro de um personagem desempenho quadro usa os mesmos princípios básicos de primeiros desenvolvidos para animação 2D.

Animação

Nas empresas modernas de produção, a prática de planejar meticulosamente quadro de um personagem desempenho a quadro é aplicado em gráficos 3D usando os mesmos princípios básicos e julgamentos estéticos que foram inicialmente desenvolvidos para 2D e stop-motion de animação. Se captura de movimento é usado no estúdio para digitalizar o movimento de atores reais, então uma grande parte do tempo de um animador também será gasto limpar o desempenho capturado movimento e completando as partes do movimento (como os olhos e as mãos) que pode não ter sido digitalizado durante o processo.
A equipe de efeitos também produzem elementos, tais como fumaça, poeira, água e explosões, embora o desenvolvimento sobre estes aspectos não começar até o final de animação / iluminação foi aprovado como eles são essenciais para o tiro final e muitas vezes computacionalmente pesado.

Pós-Produção

A pós-produção é o terceiro e último passo na criação de filmes, e refere-se às tarefas que devem ser concluídas ou executadas após as filmagens ou o disparo terminar. Estes incluem a edição de material bruto para cortar cenas juntos, inserindo efeitos de transição, trabalhando com atores de voz e som e dublagem para citar apenas algumas das muitas tarefas de pós-produção.
No geral, porém, as três principais fases de pós-produção são de composição, edição de som e edição de vídeo.

Composição

O departamento de composição reúne de todos os elementos em 3D produzidos pelos departamentos anteriores na calha, para criar a imagem final proferida pronto para o cinema! Compositores tomar imagens renderizadas de isqueiros e às vezes também começar com os scripts de composição que tds develope, a fim de comp inicialmente juntos seus diários (versões de trabalho do tiro.)
Tarefas básicas de composição incluem tornar os diferentes passes entregues por um departamento de iluminação para formar a imagem final, correções e rotoscopia pintura (embora compositores às vezes dependem de mates criados por um departamento dedicado rotoscopia), bem como a composição de elementos de fx e gradação de cores geral .

Edição de Som

Este departamento é responsável por selecionar e montar as gravações de som, em preparação para a mistura de som final, garantindo lip sync e adicionar todos os efeitos sonoros necessários para o filme final.

Edição de Vídeo

Edição de vídeo é o processo de manipulação e reorganizando tiros para criar um produto final sem costura, e é nesta fase que qualquer filmagem indesejada e as cenas são removidos. A edição é um passo crucial no sentido de assegurar os fluxos de vídeo de uma forma que atinge o objetivo inicial. Outras tarefas incluem a titulação e adicionando efeitos para o vídeo e texto final.

Conclusão

A linha de produção detalhado acima é amplamente comum na maioria dos estúdios, porém cada estúdio é susceptível de ter um pipeline personalizado determinada pelo tipo de projeto que estão actualmente a realizar. A linha de produção 2D começa com livro e vai todo o caminho através de verificação final, compostagem e produção cinematográfica, enquanto que o processo de produção 3D CGI enfatiza o design, modelagem e rigging e estágios de animação. Além disso, a produção de animação é um processo muito coordenada, onde diferentes equipes de artistas trabalham juntos enquanto utilizando os recursos ideais e alcançar a meta inicial no tempo disponível.

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